# Shader
▶쉐이더: 빛을 반사하는 방식(함수)
PBR, PBS는 실제로 우리가 빛을 보는 방식으로 무거워서 실시간성엔 좋지 않음
과거엔 Diffuse사용 -> 빨간색이 들어오면 그에 맞는 함수 실행
따라서 빛에따라 민감하게 반응 불가(단점)
=>PBS, PBR시스템이 들어오고 난 뒤 유니티에선 Standard 쉐이더를 통해 실시간으로 빛을 계산해서 리얼하게 구현 가능
Standard는 유니티에서 제공하는 PBR방식 쉐이더 함수
->Albedo : 고유색
->Metalic: 금속, 비금속
->Smoothness: 거칠기
3가지로 모든 색상을 표현
과거의 방식 Diffuse에선 Standard와 달리 색상 구분을 위해 많은 항목으로 쪼개져있음
▷Normal Map
법선벡터(normal)을 이용해서 빛이 반사되는데(법선벡터를 중심으로 입사각 반사각 같게?)
평평한 면이더라도 각각의 법선벡터를 다르게해서 컴퓨터에게 굴곡진 면처럼 보이게 만듦
-> 이러면 각각의 법선벡터에 따라 빛반사가 다르게 됨
▶Emission: 발광체
# Effect
▶이펙트
1) 스킬이펙트
FPS : 총, 총알, 전기, 불꽃, 화염, 폭파
RPG : 마법, 물, 불, 독, 신성
-> 타격감과 연관
2) 환경이펙트
비, 안개, 먼지 등
3) 카메라이펙트
포스트 프로세스라는 기능을 이용
스킬이펙트와 환경이펙트는 파티클 시스템으로 작동
▶
일반적인 메쉬는 이벤트에 의해 사라지도록 되어있음->계속 존재할수도 있음
하지만 파티클은 시간이 지나면 알아서 자동 삭제됨(수명이 존재)
예) 유니티에서 Effect->Particle System
# Light
1) 직접광
1.Directional -> 태양광 => 방향, 세기, 거리x
2.Point -> 전방향 예)전구 =>방향x, 세기, 거리
3.Spot -> 예)연극 조명 => 방향, 세기, 각도, 거리
4.Area -> 간접조명 예)면발광
2) 간접광(반사광, 환경광)
sky box
라이트 프로브
-빛을 담는 그릇
리플렉션 프로브
-주위의 이미지를 캡쳐해서 담아놓는 그릇
움직이는 오브젝트(플레이어 같은)가 프로브 영역안으로 들어오면 담고있는 정보를 보내주는 역할
포스트 프로세싱
씨네머신
감독역할-playable Director(컴포넌트)
카메라-Cinemachine Brain(컴포넌트)
시나리오, 필름-TimeLine(애셋)
로케이션-씬
배우, 소품-게임 오브젝트
터레인(지형)
유니티 에셋에서 스피드 트리는 터레인에서 사용가능
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